游戏业和娱乐业需融为一体

来源:17173作者:涵云责任编辑:全云
2015-09-06 16:31

娱乐可以多元化,每个玩家都希望自己站在舞台中间

当年《征途》所蕴含的价值观一度饱受外界争议。而随着巨人下半年上线一系列新款中重度手游,以及中国玩家需求、消费等行为方面的改变,纪学锋也向我们全面的阐释了他对游戏本身和游戏转型的公正看法。

“游戏本身是供消遣的,而非人们的生活必备品,而且游戏是最便宜的娱乐方式,这是人类对精神层面的追求”纪学锋进一步解释说,“手机和互联网的遍及让很多人坐下来就是发朋友圈看评论或是找陌陌,但娱乐可以更多元化,游戏本身可以向大家传导一种新的生活方式,让每个人能更好地娱乐,朋友之间通过游戏的互动能更好地聚集在一起。”

也正因为不一样的生活消费娱乐方式充斥着“新生代”的世界,很多90后怀抱着更多的理想主义。他们的需求和消费方式发生了大量而强烈的变化。很难有人能安静坐下来阅读一整篇文章一整本书,因为大脑每天要处理的信息量已非常庞杂。这迫使很多内容提供商必须将任何信息做到精练化和价值化。顺应这样的变化和潮流,巨人在研发和设计手游时会采取相应的规划调整。例如在游戏节奏上,《征途》的用户一天平均在线八个小时,到《征途2》时已不到一半,用户的在线时长缩减为三个半小时,而《征途口袋》的用户一天在线则不到一个小时。当然,这仅仅是时间上的参考数,其实在具体的玩法等方面,到处都体现着对碎片化、精简化趋势的适应。

另一方面,纪学锋认为,90后的用户内心对自身参与度有着极强的需求,“不相信权威”是他们与很多70、80后人相比最大的区别和特质。但人们对刺激和简单的追求是不变的。因此,口碑式的相传已取代了说教式宣传,把握住每个人对刺激和参与感的追求,就是要让每个玩家都在那一瞬间站在舞台中央,体验到强烈的存在感。

这是互联网的使然,游戏将是未来一种重要的商业模式

PC互联网转向移动互联网时代,巨人也在不断调整战略以顺应网络和玩家特质的变化。虽然从端游转型手游,实则做的是一种增量业务,但当时很多家大游戏公司都没能对移动端的诞生和发展形成足够的敏感,包括巨人。在纪学锋看来,这源于游戏行业大规模缺乏的危机感。正所谓“居安思危”,随着互联网与传统行业间的融合和打通,巨人正依托多种跨界方式将自身的游戏商业模式构造得更广泛、更多样,例如深入娱乐业。下半年巨人推出的多款手游都已邀请到当红明星做为代言,两大行业壁垒的击破将使二者的影响力和商业价值得以更大彰显,但同时,纪学锋认为只有让双方建立相互信任,发展成为重要的合作伙伴,使游戏业和明星娱乐业真正融为一体才是泛娱乐战略中的要旨,只有当资源都打通和盘活之后,才能实现长久而巨大的衍生价值。此外,巨人也在加紧布局对世界级游戏公司的收购,争取实现一步拓展海外市场的目标。而从游戏对整个移动互联时代的商业模式形成的影响来说,纪学锋认为游戏将是继电商之后最为重要的商业模式。

不过,与做平台的互联网公司不同,巨人更重视产品和内容的品质和长足潜力。做自己最擅长的游戏,做好游戏的研发始终是巨人网络秉持的原则和根本。采访最后,他向我们袒露了现在和未来想做的几点“大事”:一是要将巨人建造为一家“百年老店”,二是要让员工实现他们的梦想,回报各自的家庭,三是做自己真正想干的事。“百年老店”的目标不是用时间的刻度丈量企业的未来,而是要鼓励争朝夕,建品牌,让巨人的梦想和使命接受风雨洗礼而屹立。放小至个人层面,做自己真正想干的事才能充满激情,保持良好心态。纪学锋认为企业的成功需要植根于追求,人的成功源于欲望,能在每一次项目结束后看到更多的员工实现了他们的一部分梦想,回馈给家人想要的“礼物”,就是他最开心的事,也是巨人肩负的最大责任。

推动巨人稳健的向前,帮助员工通过奋斗获得理想的收入是纪学锋职业征程中的引路灯塔。今天,纪学锋仍在自己的人生版图中规划着宏大的使命,不仅仅是给员工、玩家搭建一个绽放自我光芒的舞台,他还在打造一个让整个巨人散发夺目色彩的舞台。

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