在社会上的各种主流媒体中,关于游戏的声音往往总是在指责它的种种不好,在许多人的眼中,游戏也正如洪水猛兽,甚至被称为“网络鸦片”。众游戏厂商们纷纷打出“绿色游戏”,试图向所有展示游戏正能量,无奈收效甚微。那么,游戏真的只有坏处没有好处,我们的所有人都是这么看待游戏的吗?
近日,中国人民大学经济学院的周业安教授给出了自己的观点,他认为“一个好的游戏会带来正能量”。
以下是周业安教授撰写的原文:
现实社会中充满了竞争关系,这导致了工作和生活的压力,而游戏正是非常好的减压方式。一个能吸引稳定收入群体的游戏,必须要做到的一个前提是,不能太浪费时间,游戏公司深知这个消费群体的特点。
社会流行的观点是,游戏世界中多半都是不谙世事的青少年,他们好奇心重,又有时间,正处于贪玩的年纪,沉湎于网络世界似乎是理所当然的。按照这种流行观点,游戏公司还能挣钱吗?显然不能。挣钱与否和消费者的群体特征有关系。如果一个公司的消费对象都是没有收入、或收入很低的群体,那怎么挣钱呢?对这个问题的困惑,不仅仅来自社会大众,也来自很多专业人士。因为紧接着一个更重要的问题来了。假如游戏公司不能挣钱,或者说不能持续挣钱,游戏公司股价又怎么能涨那么高?公司的股价和公司未来创造的现金流密切相关,既然投资者给予游戏公司较高的股价,说明这类公司有未来能创造较多现金流的预期,但这却与社会常识相悖,也使得很多投资者错过了投资游戏公司股票的机会。
游戏公司究竟能否挣钱?笔者一开始也不无怀疑,自然而然就会从自身的选择集中忽略掉这类公司。但笔者相信,市场赋予游戏公司较高的估值,一定有其道理。为了解开这个困惑,笔者决意亲身体验一下,遂选择了一款比较流行的网页游戏,开始了一次游戏之旅。当扮演了一段时间的玩家角色后,才发现所谓的社会常识有多么可笑。这游戏里哪有什么少年?除了一部分大学生,几乎都是已在工作的中青年!也就是说,事实上这个游戏的玩家都是有一定收入的消费者!看到这种情形,笔者才真正理解了游戏公司的赢利之源。消费群体具有相对稳定的收入,就会有相应的游戏消费,而这正是支撑游戏公司价值的基础。换句话说,没有收入的青少年是根本无法在这些游戏中生存的。
有稳定收入的阶层为何愿意在游戏中投入?如笔者在以前的文章中所讲的,其实这与日常生活当中买衣服、吃饭等等消费无甚差别。有些人喜欢业余时间旅行,有些人喜欢去健身,有些人喜欢看电影,而有些人则喜欢在游戏世界中打发时间。对于一个玩家来说,在游戏当中的投入就和花钱在其他消费上一样,都是个人的消费组合。只不过人们习惯于衣食住行的消费,而把虚拟世界的消费视作浪费,从而主观上给虚拟世界的消费制造了一个框架,即虚拟消费是不好的,不值得提倡的。但你若要真要问怎么个不好,却也说不出个子丑寅卯来。听到最多的理由是浪费时间。但一个健康的游戏会浪费时间吗?其实这又是一个错误的社会常识。一个能吸引稳定收入群体的游戏,必须要做到的一个前提是,不能太浪费时间,否则玩家压根就没空玩,何来投入?游戏公司深知这个消费群体的特点,所以在开发游戏时,都会在游戏时间上精心设计。通常一个好的游戏最多也不过花费玩家半个小时而已,相当于打几圈牌的时间。这是正常的休闲,恰恰能满足玩家工作之余娱乐一下的心理。
虚拟世界是很多玩家的精神寄托,可以实现玩家成为大侠、神仙、海盗的一些梦想。但一个好的游戏通常都是有种正向激励,玩家深处其中,只有勤奋好学、耐心发展、精心配置、团结协作,才能快速成长。用当下的流行语来说,一个好的游戏会带来正能量。假如玩家不遵守秩序,在游戏中耍阴谋诡计,做人不厚道,或者好勇斗狠,会受其他玩家的集体鄙视,严重地会到惩罚,比如被踢出公会等。实际上,一个网络就是一个社会,只不过你在其中扮演了不同的角色而已。玩家之所以愿意花一定时间呆在虚拟世界当中,是因为在游戏里扮演不同角色的成本很低,这些角色你在现实社会中无法扮演,或者即使能扮演,成本也太高。游戏满足了玩家内心当中的某种欲望,正如衣服和化妆品满足了人们美的欲望。
现实社会中充满了竞争关系,这导致了工作和生活的压力,而游戏正是一种非常好的减压方式。在游戏世界中,用脚投票起到了非常重要的作用。通常一个玩家选择一款游戏,会先尝试一下,只有遇到一群谈得来的玩家朋友,才会驻足某个公会,这个时候,玩家开始有了长期玩的打算,而正是这个打算,激发了玩家消费的欲望。也就是说,玩家在某个游戏的某个公会找到了一个群体,这个群体能让玩家心情愉悦,进而起到了娱乐和减压的作用。这个群体的基本特征必须是团结与协作,玩家会在游戏中相互帮助。而这会激发出玩家的集体荣誉感。结果,玩家为了自己在游戏中的地位以及所处公会的地位,会投入适当的资金,来尽量快速提升自己。由于这些玩家大多具有稳定收入,因而负担得起这种投入。即便是大学生,身心也趋于成熟,并且通常也有一定收入来源,比如奖学金、助研收入或兼职收入等,也会投入一定的钱。由于这些玩家心智都趋于成熟,基本上都会量力而行,不会盲目砸钱玩。就笔者所在的那款游戏来说,一般学生平均每月投入通常在几十元到一百元不等,甚至更少,这其实是一种理性消费。
由此可见,游戏公司通过好的游戏来培养稳定的玩家消费群体,这些消费群体会采取理性消费,非常符合经济学所描述的理性消费者的决策模式。当然,玩家作为一个有血有肉的消费者,难免也会有情绪化的一面,而这恰恰是游戏公司获得超额现金流的突破口。关于这一点,且容笔者后文再议。
通过周业安教授的这篇文章,其中他提到了几个证明游戏正能量的观点,第一,提到游戏的娱乐本质,能够满足玩家工作之余娱乐一下的心理;第二,也提到之前有研究证明过的游戏是一种非常好的减压方式;第三,虚拟世界是很多玩家的精神寄托,好的游戏通常都是有种正向激励。