这似乎已经成为游戏中不成文的诫律:不要限制玩家选择,应根据他们意愿呈现大量选项,赋予其更丰富的体验。问题是,在非线性游戏中提供些许选项是个不错主意,提供更多选项则更棒——但事实果真如此吗?
非线性设计与选项总会破坏游戏体验,当然,这并不是因为它们本质糟糕,而是因为我们会过多使用这些元素。玩家们会不断炮轰提供选项的游戏。而有关联盟、作战风格、难度、主要武器、次要武器、汽车类型、刀剑型号的选择常常出现在关卡1前。
设计师可能会提早呈现选项,因为他们认为如果玩家花10分钟挑选装备类型,那他们将会在游戏开始前佩戴完整,那他们更有可能沉浸在游戏体验中。然而事物都具有两面性;如果玩家沉浸其中,且喜爱这种模式,那就达成设计师的想法;如果玩家因某个原因感到厌倦,但可能会因为付费继续体验,结果只会引来他们的更多责骂,而不是悄然退出。他可能并不知道自己厌恶该作的真正原因,但引诱他们进行选择可能是其中一点。总之,如果选项运用不当,玩家就会陷入困境。
设想下,在8个关卡游戏中,玩家可以选择游戏顺序。设计师的任务是提高新玩家(游戏邦注:刚开始进程的玩家)访问关卡的便捷性,同时仍以骨灰级玩家(即已经完成7道关卡的玩家)为主。创意设计师可能会赋予各道关卡不同主题、玩法与优先顺序,但在构建技能或难度上则不大擅长,他必须不断改变事物,保持游戏新鲜感。他无法着重某个特殊技能组合,也无法注重深度体验。
因此设计师制作出8道非线性关卡,等待瓶颈期与Wily城堡的出现,借此深入探索游戏玩法。可惜,其玩家只接触表面不同元素,他并不擅长某个特殊技能组合。因此如果此时询问该玩家游戏还需哪些完善则显得不大公平。这也是8个Robot Masters相当有趣,而Wily Castle总被遗忘的原因。后者设置并不糟糕,只是不及非线性部分出色。
经典《洛克人》的设计方案之所以有效,是因为其中设置8个Robot Masters,而且游戏结局较为复杂,关键是,它并不适合设置80个Robot Masters。《洛克人》中设有一定底线。当然其它作品中必然有所局限;设计师应避免将玩家放置在无法构造技能的处境中。带着“能在游戏中设置多少选项与性能”的心态设计游戏只会显示出非线性设计糟糕的一面。
那么线性游戏具有哪些优势?通常它会加紧设计师与玩家的关系;他清楚玩家的想法。他会在关卡1中提出理念,在创建关卡2时强调,而后逐层递增。每当尝试新做法时,他不必思考实现的可能性与结果。同时,他所处的位置更适合冒险、试验与探索。
此外,你与玩家会更精通游戏。如果该作的重点是管理库存,组装道具,那你将清楚玩家库存中的物品。如果关卡3为间谍任务,那你会在一开始交给玩家一个消声器,他也会迅速理解用意,将其安装在枪支上,成功前进。如果你什么也没提供,那他将会思考利用库存道具可采取哪些行动。作为设计师,你应清楚了解玩家的想法,与其进行直接交流,而不是利用一系列规则或条件作为媒介。
当然,线性游戏也存在劣势,主要是“障碍墙”。如果玩家未获得成功,且游戏中别无选择,那他将举步维艰,设计师也是如此。此时,他们会滋生出挫败感,咒骂游戏,而后离开。这对所有设计师而言都是场噩梦。然而,如果他们能勇敢承担该风险,意识到总有些玩家会放弃游戏,那么他们将会尽其所能缩减挫败感,这种举措也会令其获得丰厚回报。事实上,让玩家遭遇多次失败,在此过程中磨练技能,最后收获胜利的做法更棒。因为他们知道除此以外,别无选择,他们会着重那些失败任务,而不是先挑战其它,留到最后解决。如果玩家总在头脑中预想执行其它任务,在某种程度上,他们可能会分心手头任务,破坏游戏中所有的伟大设计。
线性游戏设计只是风险较高;它可能会挫败玩家,但据我们所知,高风险能换取丰厚回报。设计线性游戏会让你逐渐掌握该方面技能,如果设计师总是恐惧于碰到障碍墙,那他将永远无法提升自己在此领域的设计技能。非线性设计师也会误以为只要围绕问题创建途径即可,无需解决,因为线性设计并非其擅长领域。他们极易采用非线性设计掩埋问题,尤其是玩家以巨大优势回归进程时。
我并不是抨击非线性设计,只是认为纯粹线性游戏具有更多可行性,而且还能运用于非线性领域。同时,我们应采取某些方式限制非线性设计,付出更多努力,有意义且恰当地使用它。
这里存在一个反论,赋予玩家更少选择实则是给予更多选择,试想在所有游戏都包含大量选择的情况下,“选项较少的游戏”就越发与众不同,反而为玩家提供了更多选择的余地。