我在之前文章中谈到“操作”过程,主要围绕设计师在初期设计阶段所能够进行的操作。着眼点在于提问问题,找出玩家期待的内容,确定项目的焦点,将其放入大家都能够运用的格式中。这里我们将主要讨论初期设计及落实阶段的构思。
思考内容:
“思考”版块主要涉及你作为设计师及项目整体目标维护人员要提高作品质量所应该思考的东西。进行思考就是要参与设计过程中。你应该和参与项目的人员保持联系。你应该清楚内容的具体放置位置及负责人员,能够回答大家就项目提出的任何问题。
1. 提出更多问题:
下述内容可以运用至开发过程中。你应在步入Alpha阶段时就开始思考这些问题,问题需在你步入Beta阶段前就得到解决(游戏邦注:Alpha阶段意味着,你的“主要”技术都已落实到位,但不是100%都顺利运作。这同样也适用于音效和美术内容。Beta阶段意味着,游戏的所有必要元素都已落实到位。这里主要围绕调整内容及追踪漏洞)。
前端内容/零件要素如何流动?
“保持简单性”原则适用于此。不要让玩家经过6-7个页面才最终接触到玩法,除非这对游戏来说非常必要。将内容放置于合理位置,不要害怕给予玩家帮助或在页面中告知各按键的用途。另一针对PC开发者的法则是:如果你让我给保存的游戏内容输入新名称,那么务必允许我通过点击“返回”进行保存,而不要让我返回到鼠标位置,点击“保存”按键。我甚至还没有谈到删除先前保存内容,释放更多空间。
这还包括思考你要让玩家如何设置他们的个人游戏体验。
很多公司的前端内容都非常糟糕。他们通常设置有限的选项,导致玩家难以设置自己偏好的内容。这点体现在多数PC游戏公司中,但掌机游戏公司除外。掌机游戏公司有自己的标准。让玩家能够轻松修改游戏允许范围内的内容。我要补充的是,最好让玩家知道他们需要点击什么按键,菜单页面才会有所反应。
应该融入什么选项及模式?
这个问题相当于:“我们如何赋予玩家权力?”越来越多玩家希望能够“修改”他们的游戏。《雷神之锤》粉丝自制关卡、皮肤和音效倍受欢迎就说明这点,游戏中我接触到WWF Warzone和WWF Attitude之类的内容。让玩家在游戏空间上享有一定的控制权能够有效提高游戏的重玩价值。它显着放大“出色”元素。Konami的《国际超级明星足球98》同样允许玩家创建真实或虚拟团队,在随后的长期比赛中运用这些团队。
international_superstar_soccer_64_(from retroyakking.blogspot.com)
向玩家提供出色功能、选项和游戏模式也能够换得回报:你将建立起忠实的粉丝基础,这些用户会购买你制作的游戏。
寻找能添加至游戏中的选项和模式的简单方式,就是转向测试部门或是通过小组讨论完成测试工作。所有人都有自己的看法,不妨听听他们的意见。
节奏如何?
很简单的问题。整款游戏是否过于冗长?通常你会发现,游戏太过简短。玩家支付20-70美元购买游戏,最好让他们觉得这物有所值。关于游戏应持续多久,我们没有明确规定(游戏邦注:除街机游戏外),但至少要让玩家觉得他们的投入非常值得。
第二项考虑是,以你评论书籍或电影的方式思考游戏的节奏。你的作品是否持续过久,令玩家心生厌烦,从当前情境跳至下个情境?游戏是否以极高速度进展,未给予玩家喘息或思考应采取什么举措而非一味求生的机会?记住要“平衡流动性”。变换速度是不错选择,但要认真看待这些变化。
什么程度算是困难?
在考虑难度问题时争取QA的反馈非常重要。玩家是否能够在几分钟、几小时或几天里轻松完成你的游戏内容?要将购买游戏的潜在玩家铭记在心,不要着眼于取悦过去6-9个月里一直都在玩此游戏的QA测试者。在测试者看来有难度的内容多半会挫败可能购买游戏的玩家,迫使他们退还游戏,因为他们无法通过首个关卡。如果可以,设置3个层次以上的难度通常是更明智的选择。遗憾的是,调整难度层次(调整AI,以实现相互匹配,平衡玩法,以适应玩家)是项艰难而耗时的任务,需由所有项目相关人员共同完成。
我们如何植入过场动画、全动态影像及运行阶段的影片?第一个问题非常简单:你是否真的需要这类内容,或者游戏没有这一内容是否可行?如果必不可少,尝试“内置游戏”的影片,而非预先渲染的过场动画。这不仅能够帮你维持玩家的沉浸性,你的过渡在玩家看来也会显得不那么冲突。《合金装备》、《半条命》和《魔剑邪神》都是这类内置游戏影片的经典例子。
我们如何从此获得重玩价值?
有些游戏结束了就结束了。惊喜消失,没有什么值得探索的内容。其他游戏则能够反复进行体验,或因为还有更多需要探索的内容,或是你试图争取个人目标(游戏邦注:例如赢得高分)。
加载/保存时间如何?
没有人会喜欢静静看着双色栏填满,等待游戏完成加载。索尼在此设有自己的标准,这对N64来说不是个问题。PC开发者只能够依靠自己。要督促程序员优化这一问题。这是整体游戏体验的组成要素。
允许玩家随时进行保存,除非你有正当理由限制他们的这一权限。PC游戏《Reflection’s Driver》要求玩家在保存内容前通过3-4个情境。你应该清楚这非常令人厌烦,此外,你不应该将此强加给玩家,除非这对维持游戏的基本设计特点来说非常必要。
2. 良好习惯,批判眼光及趣味性元素
整理设计文档、日常安排和预算
我们需要在前期制作设计阶段或这一阶段之后投入时间,整理项目的真实数据、时间和日期。这里经常会出现的问题是,上述各项内容会由不同小组负责。他们通常不会相互保持密切联系。很多公司都喜欢说,“我们要填补本季度的空白!你们要在8个月内完成这款游戏。!”你的回应是,“完全不行,但如果必须这么做,我们需要更多资金和资源。”当然,他们不想给你更多资金和资源。这就是为什么这能够让你聚集同这一开发过程相关的人员,讨论具体数据;这就是为什么这能够从一开始就让你把设计工作分解成需求、任务和功能。