游戏产品设计——人性的挖掘
——第二届网络游戏评论征文选拔活动参选作品
未来的市场机会主要存在于推动新的体验机会,促使游戏更具社交性的新型游戏机制,以及植入更多存在于硬核游戏和MMO游戏多年的游戏机制。当然不能盲目添加或只停留在概念、表面上的融合,而是应当将其核心的机制融入进去并展示自然。
关于社交,应当看作是游戏线下内容或品牌影响力的延续,继而实现用户价值的一个必不可少的系统。其功能是联系用户并能在用户社交圈中进行传播。合理的社交机制在用户体验和用户黏着度方面都将起到很大的积极作用。
下面主要从游戏题材、世界观和故事剧情、游戏元素和游戏趣味性、游戏的复杂性与深度、游戏设计中行为经济学的运用等五个方面围绕产品设计开发进行大致的论述。
一、游戏题材
关于游戏题材方面,在每年大量作品面世却存活率极低的如今,所有的游戏题材似乎都被用过或用烂。
虽然近几年来网络文学改编网络游戏着实火了一把,但根据市场反馈,《诛仙OL》已是昨日黄花,而《星辰变OL》早已经被行业的尘埃所掩埋。虽具有一个先天优势即原著授权,但本身游戏公司更看重原作品固有的影响力和人气。
但很明显这是把双刃剑,没有任何一款游戏乃至影视作品可以将原著的剧情和核心价值完整、一模一样的传承下来,尤其是游戏作品,它始终是要商业化的,而小说一开始就本着被商业化网游改变的方向上去写作更是注定要以失败告终。可如果不将原著一模一样的开发,难免会被其原作的读者书迷所诟病。
个人认为,在游戏题材选取方面可以考虑一些开拓性的题材。获得创造性的秘诀便是找到别人从未涉足的全新领域,而次题材通常都被认为具有开拓性和创造性。因为它们会引起人们的注意,即使最后演变成为消极的深刻印象那依然是种深刻印象。
开拓新颖的流行次题材可以让作品成为某个小范围内的特别关注,而不是尝试在已经拥挤的游戏世界中获得稀松平常的注意。反常或令人震惊的举动都会激发人们的谈论和尝试。创造属于自己的东西或者选择某些未被充分开发的题材,以此重新细分或定义市场,制定新的目标,推出新的产品,运营和维护从而不断抬高进入该市场的门槛。
二、世界观和故事剧情
关于游戏的世界观设定和故事剧情传达方面,应将游戏与电影的表现手法相结合——游戏,而不是表演;展示,而不要叙述。
我们应当分析玩家现实中的情感经历,注重故事的感受方式以此加强玩家与游戏、玩家与游戏角色之间的情感联系。
不要奢望玩家会轻易与角色同悲同喜,建立他们之间的情感联系是关键。将玩家带入能够自我表达的世界中,向他们抛出构思、创造意义并协助他们发现内容。完全没必要告诉玩家需要思考到什么,感受到什么。优秀的游戏就应该像一部莎士比亚著作,不同的人可以在同一款游戏中同时获得完全不同的体验、成长和意义。
所以我们应当强调游戏故事中的元素交互性转变:提供完整的故事→流畅的整体沉浸式表达→交互式动态。
另外,对话式场景将是一个失败,应尽量用氛围与感觉让玩家从内心感受到作品的灵魂。
这里想要补充说明的就是,我一直非常看重网络游戏的故事背景的设定和展现。关于玩家进行游戏的长期动机,其实就是深藏在玩家意识中的行为探究——获取新的剧情、地图或信息。在当前游戏版本的后期如何展示及埋下伏笔,如何在下一个新版本中继续演绎和承上启下,这都关系到游戏故事的展现,关系到实现用户价值的成败。
三、游戏元素和游戏趣味性
关于游戏中的游戏元素的设计,本身而言一部分是为了增加游戏玩法,另一部分是处于商业化的考虑。但不管是属于哪一部分,都应当立足于游戏趣味性的设计上,对于缺乏趣味性的设计或不必要的特征,理应移除从而减少游戏操作时的反复性。
这里插叙一段说下我个人对于游戏元素的看法。经典文学作品《冰与火之歌》系列在奇幻文学必不可少的元素“魔法”的处理上,作者马丁秉承托尔金的精神,运用得非常非常谨慎,适可而止,而不是突出超自然的力量。这一点让我印象深刻。
回到正文,上面提到的趣味性其实就是指人们在运用大脑解决认知谜题时所获得的感觉。谜题有时来自于电脑,有时来自于其他玩家,但无论来源于何处,从根本上来说我们的大脑都在努力感知其样式。而当我们成功识别样式并正确执行了某些该样式没有明确说明的动作时,胜利感就此产生。
那么我们把玩家类型的分类放置这里来说。可以将玩家的基本行为模式分为14类,分别是:移动、探索、扮演、收集、学习、毛线、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累和求生。一切游戏元素的设计基本都建立于此。
从中我们可以看到,作为玩家在游戏世界中做出行为的基础,“移动”也可以被设计的很有趣,比如飞檐走壁等超越正常人范围的移动方式等。而“洞察”行为又必然需要推理,寻找眼前事物的规律从而找到解决问题的方法。如果是设计成为将时间与空间结合起来的双重推理,那无疑会给玩家带来1+1>2的趣味体验。
另外要补充说明的是,趣味性毫无疑问因人而异,它与玩家的以往经历和之前接触的所有产品有关,所以如何让精心设计的趣味玩法获得大部分玩家的肯定,同样是个大问题。
因此,不管是游戏的世界观架构还是玩法玩点的设计,都应遵循“存在即合理”的原则,努力将游戏与现实、游戏与玩家之间的隔阂打破,使一切的进程都处在秩序与混乱之间的完美平衡的点上,游戏的一切就是服从于玩家的投入和快乐程度,玩家投入的每一分钟都能得到相应的回报。
此外,游戏公司也可以多关注并开拓那些被低估的内容,如低价收购其他开发商取消的游戏项目,然后将其重新编辑,制作某种混合型游戏或新游戏。不建议将流行游戏克隆到其他的游戏产品上并从中获得盈利的做法,但是可以去寻找那些被低估或者尚未完成的游戏或设计。
而且我们还要重视我们已经拥有的资产,不应使用初代游戏来制作系列游戏,但可以使用我们已经获得的资产来开拓新的游戏机制。如果我们在某些东西上花了钱,那么就不能在制作下一款游戏时将其抛弃。