联军部队在“萨弗伦”山谷发起“冰山螳螂”反恐作战行动,但很快,该行动因滥杀无辜、腐败成风而宣告失败,联军被迫撤出山谷。这是英国独立游戏工作室Ndemis Creation开发的军事策略模拟游戏“反叛公司”设计的一个故事。美国C4ISR网站近日注意到,这款游戏除受玩家追捧外,连五角大楼也产生浓厚兴趣。
自发售以来,“反叛公司”迅速走红。开发商负责人介绍称,该游戏可对过去20年来美国几乎所有战争或军事行动进行模拟,“尽管模拟故事会对战争的某些方面淡化处理,甚至故意‘遗漏’某些细节,但确实能帮玩家理解战争或军事行动的核心内容,以及背后的真相”。
对“反叛公司”游戏进行研究后,五角大楼承认,游戏等流行文化是公众乃至决策者了解真实情况的简便途径(比白皮书更有效),一些作品甚至会影响领导者决策。
文章援引两位美国学者2017年的研究称,著名军事作家汤姆·克兰西的作品,在上世纪80年代对里根总统和国会议员的决策产生了不可忽视的影响。里根总统曾观看根据克兰西小说改编的一部战争电影,并对其中黑客攻击美国核指挥与控制系统情节产生担忧。电影结束后,他第一时间询问国家安全委员会是否有类似风险。尽管大多数安全官员对此不屑一顾,但还是对美国核指挥系统进行了安全审查,结果的确发现漏洞。于是,白宫出台首份网络防御文件。
尽管“反叛公司”游戏面向普通消费者,但五角大楼认为,该游戏对现实中的战略研究也很有帮助。玩好这款游戏,首先要经过长达数年(游戏时间,现实仅需几分钟)经营准备,然后进行军事动员,实施各种军事行动以应对反叛分子,最终目的是收复被反叛武装占领的地区,恢复社会稳定。游戏虽不能给现实中的阿富汗战争带来新的解决方案,却给五角大楼提了醒,即试图终止未来的冲突和战争时,和平谈判是无法绕过的方案。
文章称,在过去17年的军事行动中,五角大楼不太接受和谈这种方式,认为“武力优先就该取胜”,但阿富汗和伊拉克战场的教训令其警醒。此外,与当地民众维护关系也是取胜关键要素之一。这也是“反叛公司”的结论——忽视各类战争因素的平衡,就会吞下战争失利的恶果。
鉴于游戏便于传递复杂概念,五角大楼再次强调将其作为教育、训练及宣传手段的重要性。撰写世界第一本电脑游戏设计书籍的克里斯·克劳福德说:“对普通人来说,玩游戏与思考人生无异;对决策者来说,这是一种吸收经验和教训的途径。他们的着眼点不仅局限于输赢,还要扩展到对游戏中各要素的理解、分类和组织。这种思维锻炼无疑将在游戏之外带来帮助。”
文章称,美国各大军种早就意识到电子游戏的重要性。空军要求其下属的创新研究实验室,招募游戏设计者、工程师等,设计出能够普及太空概念的游戏并进行推广,对民众进行太空安全教育;陆军推出名为“美国陆军”的第一人称射击游戏,作为征兵宣传工具;海军研究办公室则要求下属机构开发一款电子游戏,用来训练和评估海军和海军陆战队士兵的作战能力。